Estação Sé vira arena de Clash Royale na festa de 10 anos do jogo
A estação Sé, em São Paulo, virou arena de Clash Royale nos 10 anos do jogo. Veja como a Supercell e a JCDecaux usam o metrô como palco de torneio e lives.

Ação da Supercell com a JCDecaux e a Druid Creative Gaming ocupa a estação mais movimentada de São Paulo com cenografia 3D, partidas abertas a passageiros e torneios transmitidos ao vivo.
A estação Sé, do Metrô de São Paulo, virou uma arena de Clash Royale. A ação, batizada de Sé Royale, faz parte das comemorações pelos 10 anos do jogo da finlandesa Supercell e foi apresentada em 13 de outubro. O projeto foi desenvolvido com a Druid Creative Gaming, agência especializada em games, e tem como parceira a JCDecaux, responsável pela mídia da estação.
Como funciona a arena na estação Sé
Uma estrutura cenográfica em 3D cobre paredes e pilares da estação. A Sé é o ponto de encontro das linhas 1-Azul e 3-Vermelha, e a cenografia usa esse cruzamento para remeter aos reinos azul e vermelho que se enfrentam no jogo.
Nos dias úteis, o espaço funciona como arena aberta: o passageiro escolhe um dos lados e joga partidas rápidas. Nos fins de semana, a estrutura recebe transmissões ao vivo e competições.
Agenda de torneios e transmissões
A programação começou com o Beat the Pros, em que criadores de conteúdo desafiam passageiros. Na sequência entra o AcadArena Campus Royale, etapa paulistana de uma liga universitária nacional de esportes eletrônicos.
Na segunda semana, a estação recebe a final da Galaxy Arena, torneio de Clash Royale criado pela Samsung com a Supercell, com narração e transmissão. A Samsung informou em setembro que a final acontece em 17 de outubro, em São Paulo, e que a competição reúne jogadores de Brasil, México, Argentina e Peru. Depois vem a final da Copa Flakes Royale.
O material divulgado não informa a data de encerramento da ação nem estimativas de público.
O que a ação diz sobre o OOH em transporte
A Sé Royale mostra uma forma de vender mídia em transporte que vai além do espaço tabelado. Em vez de painéis ou telas com inserções, o exibidor entrega a estação como cenário de um evento com duração, agenda e conteúdo próprio. Esse tipo de projeto especial costuma ser negociado fora da tabela comum, com produção e operação incluídas.
Para a marca, a conta inclui o alcance no próprio digital. Torneios com transmissão e criadores levam a ativação para fora da estação, e o fluxo de passageiros da Sé funciona como audiência garantida para as partidas presenciais. A Supercell afirma que o objetivo é aproximar o jogo da cultura urbana e alcançar quem ainda não joga.
Para planejadores, o caso reforça uma tendência que já aparecia em ações recentes no metrô paulistano: marcas de games e tecnologia tratando estações como palco de experiência, com mensuração que mistura fluxo de pessoas, participação nas partidas e audiência das transmissões.
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